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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-19 03:37 編輯

我選三,主要因為剛好而適當不多不少,不過我選錯了 我是想選四的,因為港口是不需要城下町的
也不可能有,因為哪有看過村莊是被港口所支配,都是城鎮支配村莊

所謂的支配是該城被A奪取該A城所支配的小町會移轉所有權在A手上

這點非常讚同,但是在下必須做小小更改,先與提案者做道歉擅自改變想法
支配的小町必須一樣要花價格建造(費用多少?)
不一樣的是,一塊地讓您升級花費資金而建造的,
也就是一開始的城池城下町是無建造的狀態,
需要大名去開墾發掘,
或許還會應該城下町的居民稅收而增加一小點的收入也不一定,
若有開發完成的城池被敵人奪下該城之城下町不會遭到破壞,
又出現一種問題該城池池下町是否可遭到攻擊而破壞?


第二點,
如果一開始有城下町的狀態,城池人口是否更改,要知道大城是10人口,小城5人口這是不會改變的,
當然如果上述方案這點問題已經解決,自己開墾城下町,或許還可以向人民徵收資金,
如果過分徵收一定程度將引起民憤,可能導致該城支配之城下町or"市"收入減低,或引起一揆,
當然目前還沒講到是否要給予城下町資金收入來源,
目前主收入為"市"也就是市場的含意.


不知提問者的感覺是?
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-17 12:54 編輯

工業應該還未吧?
要說工業頂多就是鍊鐵那些而已,那部分屬於學舍研發ㄌ
鍊鐵=好武器=升級武器具足

認為這點學舍足夠

人口方面,或許一開始可以給予1~2個原本的城下町,因為一座城不能連一個城下町都沒有
不然市場收入哪來?
收入哪來?

如該城被奪下 該城所支配之城下町,則該建築物會損毀75%,且一時之間無法產生該町的效果,
重點是是否可被破壞?
還是最低只有那75% 不會在高ㄌ?所以如果25%以下將轉為無敵狀態?
關於城下町這點就需要思考,討論
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-18 03:48 編輯

回復 6# konyosam


    恩,成果有事出來一些了
城下町的稅收,也有一個方案
主要針對城下町新增物件討論

工業部分的攻速建議降低改為10%
馬的話10~15%吧
甚至更低(P.S如升級上來推壘的話)
剩下就是需要討論部分進行討路修正更正了

因為說到馬,本身的武田英雄就有啄木鳥
故而擔心太高,所以降一些
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回復 7# JUS3698

支配=所有權
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是呀,增加方式就是美做成的物資不一樣,生產所需物件也不同
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-21 01:09 編輯

回復 13# WarOFGoD


    不能說未知數,你認為現在戰國時代,類型玩法有哪些?
樣式,彩度

換個說法,改版,討論建議,結果取決都在將軍身上不是我們,我們只是討論各種問題處理方式
所以不能說這個很棒,但是未知數而畫下句點,
這樣其他地圖要改都這樣想就好ㄌ?
不不不,這樣根本不是要地官方的行政構思,

一張地圖需要千百萬種思維方法讓作者去抓符合玩家需求及吸引力,多樣
任何想法溶入改革,參考更多樣更多玩法,
戰國時代可以改革,變的玩法不在於只是拿城池衝人口,蓋奉行賺資金

而是城池變成一種資源生產來源的爭奪
人民的忠實與叛亂這都是戰國時代擁有的,不該只能打仗,
人員也需要做管哩,領土也是需要做管理的
戰略沒想像這麼簡單打打仗奪城而以,也要考遇到奪城的價值在哪,若只是衝人口是否太無趣?
再說城池多樣化不在只是衝人口增加市收,而是增加了該城池的資源生產線


一張地圖能有很多種玩法,才會更吸引到玩家們的樂趣,或許不可能,但至少讓戰國走向符合化,但是不能過於符合變得難玩...
所以以上觀點是一樣在的

而城池不在只是奪人口,更是奪生產資源
城下町不在只是增人口,也有管民,跟發展方向,經/農/工/科
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-21 04:15 編輯

回復 16# konyosam


    我懂你的意思,雖然有更細緻的,
但戰國時代改版需適當,
就如剛剛我幫妳說明的那樣
城池不在只是為了拿人口跟市收及兵源了
而是變成拿人口,市收以及重要的當地資源

當然一開始玩加個人大名都要優先拿領土優先,拿兵源優先,一開始這兩者重要,
之後學舍開發上才是後續動作,這是正常也常所見的
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-21 13:19 編輯

但是呀...
繼然有想法...那 粗 中 細,
分三階段能提出就盡量提出,建議多了,參考也就多,
溶入機會也就多...

所以有建議盡量提.

你說對了,目前戰國就是打城需要很快,產兵快 取資快,
之後打對方這樣而已,起學舍升級裝甲等等兵種研發,奉行,

但是這樣的模式是處在一個部分,並非多元化,所以我認為還是不夠的,
當你提出了城池不只人口也會有該地區生產的資源,母衣,
這句話就直接就讓我認可了...因為我非常讚同.


我也算是理論,但是理論中有多方面考量,像如果城持有該地區資源
我假設...
若果甲斐地區中部研發馬科技的資源只有3做城池擁有,
另外他人也需要研發馬科技,是絕對會去搶該生產資源城池的...
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不過現在馬爆生存甚少,但不能說沒有
畢竟跟對方交鋒有些人會用足配騎兵,騎配鐵等等諸類
有些人狂換固定一兵種
例如:足輕跟對方交戰馬上換馬,馬產了1~3隻馬上換弓這樣一直換
看著情況一直換
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-25 12:42 編輯

野戰優勢
雖然他提倡的,就是騎兵不可能打城優勢,一定靠足輕這樣
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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-25 16:00 編輯

就是我朋友狂戰天下,提議的騎兵理當應該是野戰優勢而不是攻城也打這麼痛
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鐵砲目前打騎兵是滿痛的,加上如果你攻擊他開突擊狀態更痛
在對戰比例上,我常用 2~3足1騎1弓 這是我常規的出兵模式
當然在知道即將遇到敵軍,通常我後面都會準備騎兵在遭遇時
可不需等代生產時間直接騎兵隊突擊,一般發展中幾乎都是足兵狀態下
當然目前一樣遇到鐵砲海,怎做? 直接去摸鐵砲, 織田較為麻煩一些,會暈

最強,不能說騎兵(要看用法),這要看發展傾向,若果我上山,升了學舍升了兵科,當然展現了騎兵優勢了
敵人完全無升,當然優是就在我騎兵了,若果她後面放鐵砲,我開突擊,我騎兵鐵定死傷甚大

所以在戰國中,我對戰不是用常規產法,就是控著騎兵 打完就跑,打了支援部隊 或是牽制補給線就這樣而已

當然你上述所說我懂意思的,
只是如何做到如:
A+A=AA
A+A+A=S
S+S=SS

而且如果說SS最強,但弱點在防禦跟生命上,參數的數值是不容易調整的,
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